Como a Steam mudou a indústria dos games de PC

Você já reparou que existem poucos jogos da EA Sports para computador? Mesmo sucessos como Madden NFL (jogo de futebol americano mais popular do esporte mais assistido dos EUA) e NBA Live não têm versões para a plataforma – apenas para os consoles. O grande argumento da companhia para parar de produzir games para PC era uníssono: a pirataria.

De fato isso virou um problema grave na década passada: com a popularização de gravadores de CDs e DVDs – que de repente não eram mais tão caros como outrora – ficou fácil criar um .iso, o crack e jogar games falsos no computador. Na prática, era como se uma pessoa comprasse um jogo e emprestasse ele para milhares de pessoas. A produtora dos jogos acabava ficando a ver navios.  Na indústria de música a situação foi semelhante – e a saída, também.

A distribuição de conteúdo digital via web começou, ironicamente, via pirataria. Softwares como Napster, Kazaa, LimeWire e outros faziam com que houvesse um compartilhamento divergente entre os usuários – o que acabava também distribuindo vírus muitas vezes; Esta foi a grande sacada da Apple com o iTunes: por que não cobrar um preço módico por uma música num software cliente web da mesma forma que os ilegais? Desse paradigma surgiu a ideia de transferir o conceito para a indústria dos jogos. Claro, não seria algo que estouraria tão rápido quanto as questão das músicas, dado o tamanho dos arquivos dos games (praticamente 100 vezes maior do que uma música na época).

Surge a Steam como alternativa

Com a problemática do tamanho dos arquivos, a gênese daquela que se tornaria a maior loja de games via internet começar de maneira diferente do que muitos pensam. O desenvolvimento da Steam – que inglês significa algo como “corrente”, para ilustrar a forma fluida que os arquivos seriam entregues ao usuário – começou ao início da década de 2000. Seu anúncio oficial ocorreu ao início de 2002 na Game Developers Conference – mas, como dito, não como uma loja, mas como uma rede de distribuição. A ideia original, a bem da verdade, era um meio de atualizar os jogos sem que o usuário precisasse comprar novos CDs.

Dada a adesão à rede – que era de necessária instalação para usuários testes do hit Counter Strike 1.6 (foto abaixo), de produção da Valve – a companhia sacou que aquilo poderia ser uma rede divergente por si só de distribuição além de atualizações. Por volta de 2005, a Valve começa a negociar com outras produtoras para que estas tivessem seus títulos disponíveis a venda na Steam – a grande sacada foi que o desconto de pré-venda seria de 10% do valor original de venda, dada a não necessidade de embalagem e da mídia física.

Counter Strike- Steam

E a alternativa vira a ideia principal

Essa grande sacada da Steam dependeria de uma internet  mais rápida ao redor do mundo. Como o leitor bem  sabe, isso foi uma questão de tempo para a evolução ser exponencial. Em 1993 um filme de 700 MB (algo parecido com o tamanho dos jogos por volta de 2005, quando a Steam começa a ganhar terreno) demoraria de três a cinco dias para ser baixado. Considerando, de acordo com a revista Forbes, que a velocidade média da internet no hemisfério norte era de 1 mega, também em 2005, esse tempo seria reduzido para metade de um dia – algo muito mais “plausível” para um usuário da loja.

Aos poucos, a medida que as pessoas começavam a adotar a banda larga, a Steam foi crescendo. Hoje se tornou a plataforma principal para se adquirir jogos – sobretudo pelo fato deles geralmente serem mais baratos do que as mídias físicas. O paradigma foi estabelecido de forma que graças a ela, a Sony desenvolveu a PlayStation Network para download de jogos a partir do lançamento do PlayStation 3 – e a própria Eletronic Arts, que sempre reclamou da pirataria, lançou a Origin para a distribuição digital de seus jogos.

Não que isso tenha feito com que a evolução parasse. A indústria digital é algo em constante mudança e talvez seja uma das mais dinâmicas do entretenimento. Um bom exemplo é que a Steam não é utilizada como centro de distribuição apenas para títulos pagos e games em geral: outras formas de entretenimento agora estão sendo lançados por lá também. É o caso da Full Tilt, que conforme anunciou recentemente em seu site de relacionamento com a imprensa, começará a distribuir seu software gratuito de poker também via Steam – mesmo que o download também seja possível de ser feito por meio do site próprio da Full Tilt.

Em resumo, podemos dizer que o que a iTunes Store está para a música, a Steam esteve há quase 15 anos para a indústria de vídeo-games. É bem verdade que seu desenvolvimento foi mais lento, mas o ápice de produtividade foi parecido. E, vale ressaltar, os efeitos foram sentidos além dos gamers de PC – hoje em dia boa parte dos usuários de consoles podem baixar títulos de PlayStation 4 e Xbox One por meio das lojas virtuais da Sony e da Microsoft. Sem o conceito e o paradigma estabelecido pela Steam anos antes, isso não seria possível. Além de produtoras principais poderem estabelecer preços mais competitivos ante a pirataria, produtoras menores puderam desenvolver games sem ter de se preocupar com a logística de gravar os CDs em massa e produzir embalagens – o que , convenhamos, é ótimo para o meio ambiente também. No final das contas, é uma ideia com a qual todos ganharam.

1 comentário

  1. A steam foi lançada em 2002, mas a xbox live foi em 2001 e vc nem citou ela no artigo,corrija isto amigo.

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